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질문과 토론이 있는 교실수업 개선 컨설팅에서 적용했던 '질문 게임'을 국어, 사회, 과학에 적용해서 괜찮은 효과를 봤었습니다.

 

 

질문과 토론이 있는 교실수업개선지원 컨설팅

2017년 퍼실리테이터 연수를 받으면서 교실 수업에 적용하기 용이한 내용이 있어서 정리하고, 다시 다른 학교에 가서 연수를 했다. 내가 연수를 받을 당시 강사님은 고등학교 국어선생님이셨는데, 지금도 '교사가..

wanggussam.tistory.com

 

우리 학교에는 G Suite과 크롬북이 있기 때문에, (더 쉽고 빠르게 자료 취합이 되니까) 내가 강의하러 갈 때와는 사뭇 다른 방법으로 운영을 했었죠.

올해도 학생들이 어려워하는 사회를 질문 게임으로 해 보려고 했는데, 아직 어려서 그런지 문제를 제대로 만들지 못 하네요. 문제를 맞출 사람이 아닌 출제가 기준에서 문제를 만들다 보니, 상황적 맥락 없이 바로 돌직구처럼 몇 개의 단어의 의미를 묻더군요. 우리가 함께 읽은 범위에서 출제한 내용이긴 하지만 아무 단서도 없이 답을 맞추라 하는 건 수업의 목적과 동떨어진 단순 퀴즈 게임으로 전락할 우려가 있다고 생각했습니다.

그래서 어떻게 해야 하나 고민하던 중 '클래스 카드'가 생각났습니다.

몇 개의 핵심 단어로 문제를 출제한다면 오히려 퀴즈 형태의 게임이 효과적이지 않을까 해서 말이죠.

 

클래스카드 | 우리 선생님이 만들어 주시는 스마트한 단어장!

선생님은 시간절약, 학생들은 성적쑥쑥

www.classcard.net

클래스 카드를 처음 접한 건 사실 3~4년 전인데, 그 땐 영어 단어만 되는 줄 알고 딸 아이 영어 공부에만 사용했었습니다. 그런데 영어가 아니더라도 사용자가 카드를 생성(공유)하고 그걸로 퀴즈 배틀이 가능하다는 걸 얼마 전에 알았습니다.

간단하게 이용방법을 알아보겠습니다.

 

1. 학급 개설

나의 클래스(+)에서 자신의 학급을 개설합니다.

 

 

 

 

 

 

 

2. 학생 추가

학급을 만들었으니 학생이 있어야겠죠? 방법은 두 가지가 있습니다.

첫 번째는 학생이 계정을 만들고 교사가 초대 코드 알려주어 들어오게 하기.

두 번째는 교사가 일괄 계정을 만들고 학생에게 ID와 비번 알려주기. 저는 편의상 두 번째 방법으로 개설했습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 카드 생성 및 편집/공유

학생 등록까지 마쳤다면 이제 문항을 만들고 편집해야겠죠?

먼저 교사가 메인 화면 좌측에 있는 [세트 만들기]를 통해 세트를 만들어 놓습니다.

 


세트 이름을 정한 후엔 학생들이 문제를 출제할 수 있도록 문항을 공유해야겠죠?

아래 화면에서 [편집]을 누릅니다.

 

 

문항을 직접 편집할 수 있는 화면이 나옵니다.

하지만 학생들이 직접 문제를 출제할 수 있게 하기 위해 다음의 과정을 따릅니다.

[권한설정]-세트 수정 허용[다른 사용자의 수정을 허용]-[세트 저장하기]

이제 학생들은 교사가 만들어 놓은 세트에 문제를 출제할 수 있게 됐습니다.

 

 

 

4. 퀴즈 배틀

 

퀴즈 배틀은 클래스 카드를 수업 시간에 사용할 때 가장 강력한 기능이라고 생각합니다.

학생들이 만들어 놓은(혹은 이미 만들어져 있는) 문항을 이용해서 개별, 모둠별 퀴즈 배틀이 가능합니다.

세트를 눌러 문항 초기 화면으로 이동하면 아래와 같이 오른쪽 상단에 [퀴즈배틀]이라는 메뉴를 누릅니다.

 

 

그러면 학생들이 만들어 놓은 문항으로 퀴즈 배틀을 할 수 있게 돼 있습니다.

교사는 퀴즈를 푸는 시간을 선택한 후, [퀴즈배틀 도전]을 누릅니다.

 

 

교사는 아래와 같이 5자리 퀴즈 배틀 코드를 학생들에게 공개합니다.

 

 

학생들은 별도의 앱 필요 없이 https://b.classcard.net에 접속여 퀴즈 배틀에 참여합니다.

 

 

 

 

 

참여자가 다 접속할 때까지 기다린 후 교사는 [배틀 시작]을 누릅니다.

교사 화면에는 아래와 같이 각 모둠별 점수가 실시간으로 등록되고, 학생들은 주어진 시간 동안 문제를 맞추면 됩니다.

 

 

저희 반에서 실제로 했던 장면을 영상으로 담아봤습니다.

조금 시끄럽습니다.

 

 

일반 교과에서 사용한다고 가정했을 때, 제가 생각하는 클래스카드의 장점은 크게 2가지입니다.

첫째, 학습 내용 암기에 적합합니다.

학생들은 대체로 암기 과목을 싫어합니다. 그래서 사회를 어려워 하죠. (저는 사회를 암기 과목이라 생각하진 않습니다.) 그런데 학생들이 핵심 어휘를 중심으로 클래스카드에 문항 카드를 만들고, 또 그것으로 퀴즈 형태의 문제를 해결하다보면 놀이처럼 암기가 쉬워집니다.

둘째, 학습한 내용을 공유하고, 학생 스스로 오류를 수정할 수 있습니다.

교사가 일방적으로 학습 활동을 정리하다 보면 학생에게 배운이 일어났다고 보기 어렵습니다. 대신 클래스 카드로 문제를 만들고, 서로의 문제를 맞추는 과정에선 자연스럽게 배움이 일어납니다. 잘못된 문제를 출제했거나 답이 잘못 됐을 경우엔, 학생들이 문제를 풀면서 오류를 찾아내서 수정하기도 합니다. 교사가 혼자서 정리한다면 학생의 오개념이나 잘못 정리된 내용을 찾아내기 어려울 겁니다.

요즘은 학습에 게임을 접목시킨 게미피케이션(Gamification) 자료가 무수히 많습니다.

각자의 학습 환경에 맞는 자료를 골라 적용하는 것이 답이겠습니다만 놀이와 학습이 주객전도 되지 않기 위해선 교사의 수업 설계가 가장 중요한 것 같습니다.

 

이상입니다.

 

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